top of page

Světotvorný seriál - 2. Design

Druhý díl seroše je tu a s ním i první téma, kterému se budu věnovat. Tedy představme si, že designujeme svět a první co nás napadne je jeho vzhled. A to nejen zeměpisný, ale tak nějak celkový "high concept".


Platí, že pokud vycházíme z reálného zeměpisu, stačí nám v zásadě mapa a představivost. Ale ruku na srdce, naprosto nic nebrání tomu si kamkoliv přidat menší stavbu (třeba památník), strom, ulici nebo hospodu. V případě, že se skupině povede například strhnout dům, stejně se tím herní realita odkloní od té naší. Pokud s tím ve skupině nikdo nemá zásadní problém, je to rozhodnutí jen a jen vašeho světa a vaší hry. Nevytváříte literární svět a pokud ano, bylo by vhodné se vyhnout příliš velkým úpravám, nicméně při hraní her na hrdiny je zeměpisná přesnost asi to poslední co si žádá větší pozornost.

ALE samozřejmě by nemělo jít o nějakou šílenou ptákovinu. Ohýbat reálie doporučuji v případě, že by na tom jinak utrpěl příběh či herní zážitek. Když potřebuju, aby v nějakém místě byl most, jinak se celá dějová linka totálně rozbije, tak tam prostě bude.

Za další, určitá místa mají svou typickou auru a typické rysy a zbavit se jich z mého pohledu naprosto zabije důvod danou lokalitu použít. Kdybych měla dát opravdu hodně banální případ - zasadit příběh do Ria a následně z toho udělat město duchů mi přijde jako nesmysl, když by šlo jednoduše vzít např. Pripjať.


Přesuneme se do sféry, kdy všechno vymýšlíme od píky. Ze začátku je třeba si určit, co je to vlastně za masu hmoty, na které se bude všechno odehrávat. Je to planeta? Pratchettovská zeměplocha? Kus šutru? Byť to pro hru není podstatné a níže to rozepisuji trochu detailněji, ovlivňuje to hromadu záležitostí. Je to základ, takový kus hlíny, který lze dle potřeby modelovat a na nějž je možné posadit cokoliv je třeba. Navíc nám to ovlivňuje některé základní vlastnosti.

Například absence ročních období v mém světě je poměrně zásadní důsledek toho, že nejde o planetu, která neobíhá okolo slunce, ale velký plochý kámen podobný Outlandu ve WoW. A když už jsme u slunce, máme další hromadu nebeských těles, podle nichž se v našem světě určoval například čas či směr. Jak tohle funguje v tom vašem světě?

Mám kamaráda, který se vyžívá ve worldbuildingu jako takovém. Tedy sype z rukávu jeden svět za druhým, protože ho prostě baví onen proces. K jednomu vymyslel absurdně složitý pohyb vesmírných těles kolem planety tak, aby ve výsledku simuloval koloběh dnů, měsíců a roků jak je známe.

Když o tom člověk slyší, zní to poměrně obdivuhodně. Ale pokud tvoříme svět ne proto, že se tím primárně bavíme, ale primárně proto, abychom mělo kam umístit hru, najednou to začíná být šílená práce. Jsou vnitřní principy, na které se můžete vykašlat. Říct si, kde a jak se bude primárně hra odehrávat a zaměřit se převážně na to zásadní. Detaily mohou být mlhavé nebo načrtnuté. Hráči je mohou sami dokreslit a formulovat. Pracovat s jejich nápady ušetří mnoho času před samotnou hrou a zároveň dáte hráčům volnost pohybu. To je poměrně vděčné.


Posunu se k dalším dvěma hodně důležitým systémům - technologie a magie. Magii jako takové plánuji věnovat samostatný článek, ale při tvorbě světa je důležitá se zeptat jednak jak technologicky vyspělá je společnost (a můžeme tu zajít až do cyberpunku nebo high-tech budoucnosti) a jak běžná a silná magie je. (Tedy co všechno na ní závisí, jak ji společnost přijímá atd.) Tady se musím pozastavit u svého oblíbeného postmoderního principu. Totiž, postmoderna v umění tvrdí, že všechno nové, co šlo vymyslet, už vymyšleno bylo a my teď můžeme jen inovovat, přetvářet a kombinovat. Způsob kombinací osobně neskutečně zbožňuji. Totiž ta absurdní témata, která se setkávají, dávají vzniknout opravdu originálním věcem. Metal, post apo a závody aut? Proč sakra ne?! Všechny punky - steampunk, dieselpunk, biopunk, frostpunk… Všechno je kombinace něčeho a něčeho a funguje to úplně perfektně. A nejlepší na tom všem je, že se to tváří jako děsně originální myšlenka.

Důvod, proč o tom píšu ve spojení s magií na technologiemi je ten, že obojí se dá bohovsky spojit s naprosto čímkoliv a dát tak vzniknout hodně netradičnímu prvku, kterým odlišíte třeba i obyčejný středověký fantasy svět od všech těch Pánů prstenů, Písní ohně a ledu, Zaklínačů, Forgotten Realmsů a co toho ještě je.


Dalším bodem bude infrastruktura. Přiznám se, že dokud jsem nezačala v tom světě hrát, ani mě nenapadlo se vůbec zamyslet nad stavem silnic a cest. A nakonec to bylo stejně potřeba.

Jak jsem psala výše, stačí jen hrubá představa. Ale je dobré si alespoň trochu načrtnout kam a jak se mají hrdinové dostat a jak dlouho to tak odhadem může trvat. Zvlášť pokud se při dobrodružství počítá s tím, že budou hráči více cestovat. K infrastruktuře připojím ještě řeky, na něž není dobré zapomínat. V rámci medieval-like fantasy je říční doprava velice logickou volbou, protože nechat se vézt po proudu je daleko méně namáhavé než šlapat pěšky a sehnat člun není zas tak složité. Moderní světy zase nabízí motorizované a létající přibližovadla, čímž se z dopravy stává záležitost náročná spíše ekonomicky než časově.

Zmíním ještě města a vesnice. Každé město má nějaké vedení, způsob života a zdroj obživy. (A taky často leží na řece, pokud si neumí vodu sehnat jinak.)

Je dobré si zase načrtnout pár informací, z nichž je třeba vycházet. Jestliže jde o důlní městečko, zřejmě v něm budou žít převážně horníci (s dělnickými názory, byť nechci stereotypizovat) a nějaký feudální boháč bude prodávat jejich těžce vykopanou rudu, zatímco ve městě s univerzitou a spoustou mágů poteče příjem třeba z prodeje svitků. Zároveň obyvatelé potřebují jíst, potřebují se šatit, zbavovat odpadu, potřebují nějakou ochranu. Ta bývá nejčastější zdroj interakce, známe své hráče. (Ano, mohla bych tu zmínit veselou historku, kdy náš ubohý vypravěč zamýšlel propojení našich sil s toulavým medvědodlakem anebo městským podsvětím. Ze sevření kleští obou znesvářených stran, které jsme obě poštvali proti nám, nás vysekala až městská garda, která okamžitě celou skupinu obvinila z nevysvětlitelných zabití. A ne že bychom u všech byli nevinně…)


Jako poslední zmíním floru, faunu a obecně vzhled přírody. Ovlivnila magie přírodu? Ovlivnily ji technologie? Jaký má společnost k přírodě vztah?

U nás to tolik nevnímáme, ale po světě jsou kultury, jejichž vztah ke zvířatům a rostlinám je daleko otevřenější, než je ten náš. A tím myslím obecně v plošném názoru, nikoliv jednotlivce "exoty", kteří chodí objímat stromy. Zároveň je fajn se zeptat, jakými postupy byla vytvořena krajina a kde se vlastně vzaly zvířata a rostliny. Sami na naší obyčejné planetce vidíme, že život se formuje do neuvěřitelných podob. Představíme-li si, že nejsme vázání našimi starými dobrými zákony evoluce, chemie, fyziky a že do procesu vývoje živočichů zasahuje magie (ať už pasivní nebo cílená) a pokročilá nebo úplně absurdní věda, může ožít úplně cokoliv. Tady řeknu vlastně jen jednu jedinou radu: popusťte uzdu fantazii. A dodám jednu svojí pedagogickou - nechte svoje vnitřní dítě na chvíli převzít kontrolu. Ono je moc tvořivé a chce se občas taky vyřádit.


Závěrem bych zdůraznila, že není třeba všechny kulisy za pochodu vystřelit na první dobrou. Rozvést o tom diskuzi s hráči může být nesmírně produktivní, zábavné a vstřícné. Vypravěči to pomůže trochu slevit tíhu z ramen a hráči se dostanou do pozice, kdy mohou přímo ovlivnit nejen svoje postavy, ale celou hru. Zanechat ve světě svou stopu, což ho vtáhne hlouběji a osobně ho to zainteresuje.

Pokud jako já jste nadšení světotvůrci, nechte si do toho trochu kecat. Ono to není vůbec od věci.


Poslední kratičký odstavec věnuji pár radám jak si vygenerovat fantasy mapy a vůbec jaké existují nástroje pro tvorbu světa:

  1. Inkarnate, https://inkarnate.com/ - Je nutná registrace, jinak nejrozšířenejší nástroj na tvorbu map. Existuje placená verze, která dovoluje spoustu skvělých vychytávek, ale základní kit úplně stačí.

  2. World Anvil, https://www.worldanvil.com/ - Jde o set nástrojů s několika “módy”, tedy verze ideální pro vypravěče, hráče, spisovatele atd. Představuje nástroj, kde si stvoříte nejen mapu, ale tak nějak vás provede vším, co je potřeba.

  3. Map generator, např.: https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/ - Podobných nástrojů existuje hromada, sem dávám první, který vyskočí při brouzdání googlem. Náhodně to vygeneruje nějaké kontinenty se zeměmi a městy. Ideální pro líné vypravěče nebo spontánní akce.

  4. MS Paint/GIMP/Krita/Inkscape/… - Ve zkratce řečeno - libovolný grafický program. Malování/GIMP (placené alternativy jsou Photoshop, Affinity Photo, Paint Tool SAI…) je základní program, s nímž jsme se setkali prakticky všichni. Kritu doporučuji z pozice výtvarníka - jde o freeware program s poměrně hezkým prostředím, které nádechem simuluje reálné techniky. Jde to moc příjemné do ruky, ale samozřejmě to na 100 % využijete s grafickým tabletem. Pro práci s myškou doporučuji vektorové programy, s volnou licencí např. Inkscape (profi alternativy jsou Illustrator, Affinity Designer, Corel), protože táhla umí používat každý.

  5. Papír a tužka - Pokud jste nadaný kreslíř nebo prostě fajnšmekr, můžete sáhnout po staré dobré tužce a mapu prostě nakreslit.

Nejnovější příspěvky

Zobrazit vše

A jak že se jmenuješ?

Jména postav bývají, stejně jako jména knih či písní, jednou z nejstrašnějších záležitostí při tvorbě postav. Obzvláště pro vypravěče, kteří musí kolikrát vychrlit x jmen za sezení, protože vysoce přá

bottom of page